5 Kręgów, 7 Klanów, a w nich 3 Rody – Legendarny RPG i karcianka

Legenda Pięciu Kręgów, na skutek nieprecyzyjnego tłumaczenia nazywana w Polce także Legendą Pięciu Pierścieni to jedna z ciekawszych pozycji wśród gier role-playing i karcianych. Inspirowana egzotycznymi klimatami dalekiego wschodu i japońskich mitów, odbitych w krzywym zwierciadle zachodniej kultury. Zapraszam do przeczytania recenzji. Dowiecie się też dlaczego najbardziej lubię klan Feniksa.

 Legenda Pięciu Kręgów (w skrócie L5K lub L5R) to szereg edycji gry karcianej, kilka edycji gry RPG oraz cała seria dodatków. Część z tego ukazała się w języku polskim. Akcja gry toczy się w fikcyjnym fantastycznym świecie inspirowanym mitologią i kulturą Japonii, ale też Chin, Indii czy w ogóle Dalekim Wschodem. Właściwie gracze poruszają się tylko w części tego świata, w Szmaragdowym Cesarstwie – Rokuganie. Jest to państwo podzielone wewnętrznie miedzy zwaśnione Wielkie Klany, a na dodatek zagrożone z zewnątrz przez potworne siły zła z „Krain cienia”.

5 Kręgów

Naka_Kuro
Naka Kuro, Mistrz 5 Elementów z Klanu Feniksa, ilustracja z gry karcianej Legend of the Five Rings

Tytułowe 5 Kręgów nawiązuje do „Księgi Pięciu Kręgów”, japońskiego traktatu o szermierce, którego autorem jest Miyamoto Musashi. W grze Kręgi symbolizują podstawowe Żywioły (Elementy, Moce) , z których zbudowany jest świat Rokuganu: Ziemia, Powietrze, Ogień, Woda oraz najbardziej tajemnicza i niezrozumiała Pustka. Rzeczą charakterystyczną dla L5K RPG jest to, że cała mechanika gry powiązana jest z „Kręgami”, to na nich opierają się współczynniki bohaterów czy magia.

Bohaterowie

"Ronin w kapturze", postać z gry karcianej L5R
„Ronin w kapturze”, postać z gry karcianej L5R

Gracze wcielają się w postacie samurajów – elitę państwa rządzonego przez Cesarza zasiadającego na Szmaragdowym Tronie. Podstawowo maja do wyboru tylko dwie role, mogą być bushi – wojownikami przestrzegającymi wymagającego kodeksu bushido, albo shugenja – postaciami, które w innych grach fantasy określilibyśmy jako kogoś z pogranicza czarodzieja i kapłana. Kolejne dodatki do gry dają nam inne role do wybory, np. dyplomatów, mnichów, zwiadowców, czy ise-zumi – specyficznych mnichów-wojowników używających magicznych tatuaży. Największą trudnością dla graczy jest odgrywanie postaci samuraja ograniczonego licznymi wymogami etykiety i statusu społecznego. Ratunkiem dla niektórych może być postać ronina – samuraja bez Klanu, jednak to wiąże się z licznymi innymi kłopotami.

7 Klanów

Samurajowie pochodzą od Kami – rodzeństwa boskiego pochodzenia, które spadło z nieba i poprowadziło zwykłych ludzi do stworzenia Cesarstwa. Z punktu widzenia Rokuganu to nie jest mitologia, to jest historia Cesarstwa. Klany rywalizując o władzę są ze sobą często skonfliktowane. W wielu kulturach liczbie 7 przypisuje się szczególne znaczenie, stąd i w L5K mamy 7 Klanów, podobnie jak w Grze o Tron występuje 7 Królestw, tak można wyliczać dość długo. Bez znaczenia jest kto pierwszy wpadł na pomysł, że 7 jest liczba magiczną czy szczęśliwą. W Rokuganie jest 7 Wielkich Klanów i tak ma pozostać, nawet gdy w wyniku wojen jeden z Klanów miał zostać zniszczony, to i tak pozostałe zdecydowały, że trzeba go ocalić od całkowitego zniszczenia, bo przecie pochodzi od jednego z Kami.

Klan Kraba

To strażnicy Cesarstwa, stanowią armię broniącą Rokuganu w pierwszej linii przed potworami z Krain Cienia. Zaprawieni w walce wojownicy znający wiele tajemnic swoich wrogów. Obrona kraju na tyle ich pochłania, ze nie maja czasu ani na wdawanie się w intrygi, ani na etykietę. Uchodzą za brutalnych i nieokrzesanych.

Klan Lwa

Tych nie lubię chyba najbardziej. Dużo gadają o bushido i honorze. Są podobno znakomitymi strategami, ale ich pieniactwo i porywczość wszystko przesłania. Utrzymują największą w cesarstwie armie, której używają do … wojen domowych.

Klan Skorpiona

Najbardziej podstępny i perfidny Klan. Teoretycznie mieli służyć za coś w rodzaju kontrwywiadu i wywiadu cesarstwa. W praktyce przypominają bardziej mafię. Lojalność wobec Klanu stawiają wyżej niż honor i prawdę, posługują się szantażem, zastraszeniami skrytobójstwem. Czerpią dochody z nielegalnej działalności, którą chronią poprzez sieć powiązań z władzami.

Klan Jednorożca

To ciekawy klan, którego przedstawiciele przed wieloma stuleciami opuścili Rokugan. Po powrocie zatrzęśli sceną polityczna przywożąc ze sobą wiele obyczajów i przedmiotów ludów barbarzyńskich. Jednorożce stanowią najsilniejsza kawalerię w Cesarstwie, to wraz z nimi do Rokuganu wprowadzono prawdziwe bojowe konie. Wcześniej mieszkańcy Szmaragdowego Cesarstwa mieli tylko kuce. Jednorożce chyba też najlepiej ze wszystkich klanów traktują swoich poddanych, w czasie swej wyprawy za granice nauczyli się, że ucisk nie jest najbardziej efektywna forma gospodarowania.

Klan Smoka

Bardzo lubiany przez wielu graczy za swoja tajemniczość. Smoki żyją na uboczu cesarstwa, unikają zaangażowania w cokolwiek. Słyną z tajemniczych mocy, np. z magicznych tatuaży oraz z nietypowego stylu walki, w którym używają dwóch mieczy na raz.

Klan Żurawia

To Klan, który wzbudza bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony to pokojowo nastawieni artyści, ceniący sztukę i dyplomację. Unikający przemocy. Z drugiej strony to sprytni dyplomaci i intryganci. Do perfekcji opanowali wykorzystywanie etykiety, wpływów na dworze cesarskim oraz grzecznościowej wymiany przysług do budowy swojej politycznej i ekonomicznej potęgi. To czyni ich obok Lwów i Skorpionów główną siłą napędową wojen domowych w cesarstwie.

Klan Feniksa

Mon Klanu Feniksa
Mon Klanu Feniksa

Klan Feniksa poświęcił się filozofii, mądrości i magii. Stara się unikać angażowania w wewnętrzne konflikty. Shugenja innych klanów specjalizują się w jednym z żywiołów, każdy klan w innym. Potężni Shugenja Feniksa dysponują kilkoma szkołami magii. Mogą być specjalistami w dowolnym żywiole, włącznie z Pustką, mogą być też wszechstronnymi znawcami wszystkich Elementów. Badają też moce Krain Cienia, a nawet nieraz próbują je wykorzystywać. Spokój i mądrość Feniksów to jest to za co ich cenię najbardziej.

3 Rody

W podstawowym podręczniku mamy dodatkowo w każdym klanie przedstawiony zarys 3 wielkich rodów tworzących Klan. Rody posiadają własne szkoły bushi lub shugenja, prowadza własną politykę, czasem rywalizują wewnątrz Klanu. Podręczniki dodatkowe rozbudowują te opisy, wprowadzają dodatkowe szkoły (np. dyplomatów rodziny Doji w klanie Żurawia) oraz niekiedy wprowadzają dodatkowe mniejsze rodziny należące do Klanu. W efekcie każdy Klan ma zapewne od 3 do 5 tworzących go Rodów.

Inna siły

W Legendzie Pięciu Kręgów pojawia się też wiele innych sił wpływających na Cesarstwo. Wspominałem już o Krainach Cienia, pełnych istot z piekła rodem nazywanych z japońskiej mitologii „Oni”. Krainy Cienia są chyba największym zagrożeniem, dlatego na południu cesarstwa wybudowano Wielki Mur.

Niiro-no-Oni
Niiro no Oni – jeden z licznych „demonów” Krain Cienia

Pojawiają się też pomniejsze klany oraz inne od ludzi inteligentne rasy. Mamy zatem np. półludzi-pół węże z indyjskich mitów, czy inteligentne, humanoidalne szczuraki. Świat gry jest niezwykle bogaty, a dla miłośników kultury japońskiej bardzo atrakcyjny. Należy jednak pamiętać: Rokugan to nie Japonia. Duży wpływ ma fakt, że autorami gry są ludzie zachodu i ich zachodni sposób myślenia wpływa na wiele aspektów świata czyniąc go „mniej japońskim”.

Mechanika

Jestem jednym ze zwolenników 1 edycji „Legendy”, ewentualnie z zastosowaniem pewnych autorskich modyfikacji. Dlatego wypowiem się tylko o tym pierwszym wydaniu. Jak już wspomniałem mechanika gry jest ściśle związana z jej klimatem: współczynniki bohaterów rozpisane są na 5 Kregów. Rozwój postaci wymaga w zasadzie zrównoważonego rozwoju cech fizycznych, intelektualnych i duchowych. Wszystkie testy rozstrzygane sa w bardzo prosty sposób przy pomocy kostek k10. Im wyższe parametry postaci, tym więcej kostek ma do dyspozycji. Im wyższy wynik postać uzyska na kostkach, tym trudniejszą czynność może wykonać. W praktyce jest to jedno z najprostszych, najszybszych i najbardziej eleganckich rozwiązań jakie spotkałem w grach RPG.

Gra karciana

Karciana gra L5R posiada wiele ciekawych rozwiązań, w tym dość rzadką możliwość rozgrywki do więcej niż dwóch graczy. Jest to tak zwana gra kolekcjonerska, więc po kilku latach wpadła w typowe dla takich gier szaleństwo produkcji coraz to nowych edycji i potężniejszych kart. Ot wydawca musi przecież zarabiać. Szczerze mówiąc rozwoju karcianki nie śledzę od ponad 10 lat. Na pewno ciekawym rozwiązaniem było organizowanie wielkich międzynarodowych turniejów, których wyniki wpływały na rozwój gry. Wyniki rozgrywek decydowały o tym, które postacie przeżyły do następnej edycji, które zdobyły doświadczenie i pojawią się jako silniejsza karta, a które np. zostały pochłonięte przez skazę Krain Cienia. Układano do tego „storyline” opowiadający dalsze losy Cesarstwa. Gracze rywalizując o nagrody współtworzyli świat gry.

Balash - moja pierwsza karta L5R
Balash – moja pierwsza karta L5R

W Polsce gra RPG nie jest wydawana, można niekiedy natrafić w księgarniach na wyprzedaż archiwalnych podręczników, których nie udało się sprzedać wcześniej lub odkupić używane egzemplarze np. przez Internet. W USA doszli już bodaj do 4 edycji pisanej przez kolejnych autorów i wydawanych przez kolejne wydawnictwa.

Brak komentarzy

  • Kato 18 listopada 2014 Odpowiedz

    Łazi mi taka gra po głowie, właśnie w wersji analogowej, do tradycyjnego grania „przy stole”.
    Widzę, że temat trochę odżywa i w sklepach z zabawkami, empikach coraz więcej kolorowych pudełek, ale nie mam się kogo poradzić co do wyboru (a ceny są często takie, że nie chciałbym kupić szrota). Macie jakieś propozycje? Zapodajcie ludzika tytuły i 1-2 zdaniowy opis. Najlepiej z gatunku fantasy.
    Dzięki!
    PS aaa, no i żeby dostępne w miarę było 🙂

  • Piotr 18 listopada 2014 Odpowiedz Author

    Najtrudniej nie o grę, tylko o czas i o graczy 🙂

  • Yeri 18 listopada 2014 Odpowiedz

    Kato- spróbuj z jenga, mega wypaśna gra, co prawda w innym klimacie, bo to bardziej coś między bierkami a domino, ale na maksa dobre, można nawet samemu grać, a w towarzystwie szaleństwo 🙂
    Tylko lepiej zapłacić trochę więcej i kupić np dębowe klocki, bo na tanich sosnowych to jest żadna gra.

  • Mitz 19 listopada 2014 Odpowiedz

    Czwarta edycja L5R jest również bardzo fajna, jeśli chodzi o mechanikę i grę. Zasady są bardzo zbliżone do 1 edycji ale uproszczone, wyeliminowano oczywiste przegięcia, zmieniono zasady pojedynków. Poziomy honoru i chwały są od 1 do 10, zmieniają się bardziej dynamicznie i mają wreszcie sens a nie są statycznym, właściwie niezmiennym współczynnikiem – w dodatku w praktyce bez znaczenia. Teraz opłaca się je zdobywać i można aktywnie wykorzystywać. Pojawił się też trzeci do kompletu „ranga”, który pozwala ci reaktywnie oddawać „ważność” danej osoby, zdobywać i tracić zaszczyty i porównywać ludzi w drabinie społecznej. Zasady walki tez są nieco zmodyfikowane, moim zdaniem na lepsze – można je teraz skalować aby dostosować do poziomu śmiertelności swojej kampanii. W sumie, nie zwracając uwagi na nieco pokopane zmiany historii wynikające z postępu karcianki, core rules są naprawdę fajne.

  • Kato 19 listopada 2014 Odpowiedz

    Dzięki Chłopacy!
    Gonię do empiku 🙂
    Pozdrówka!
    No i jak zakupię to zapraszam

  • Kato 19 listopada 2014 Odpowiedz

    Jenga zakupiona 🙂
    Nie pisze z jakiego drewna, firma hasbro, 99 w empiku.
    L5R udało mi się zdobyć podręcznik RPG. Nie znałem tego, wydaje się rewelka, tylko skąd 10 ściankowe kostki…

  • Piotr 19 listopada 2014 Odpowiedz Author

    Kostki są 🙂 Nie ma problemu 🙂

  • Yeri 20 listopada 2014 Odpowiedz

    Zasiądź z Jagodą wieczorkiem przy jendze i kufelku grzańca, zabawa świetna 🙂
    Z l5k zgłoś się do Hauera, on ze swoją bandą regularnie grywa w Krośnie, ja w Katowicach aż.

  • Kato 21 listopada 2014 Odpowiedz

    W sobotę mam sąsiadów na karty i jengę 🙂
    Jagoda jak zobaczyła jak skaczę jak małpa wkoło wieży i wydaję dość osobliwe dźwięki to stwierdziła, że jestem nienormalny 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Facebook